Dlaczego przechwytywanie twarzy w Warcraft jest uważane za przełomowe

Liema Film Tara?
 

przechwytywanie twarzy w Warcraft



Nieczęsto jestem zapraszany do Industrial Light & Magic w San Francisco w Kalifornii, ale kiedy zaproszenie jest rzucane w moją stronę, zwykle chcę zobaczyć coś fajnego. Wcześniej w tym miesiącu pojechałem na północ, aby zobaczyć, jak filmowiec Duncan Jones wykorzystał ILM do stworzenia orków w swojej wielkoformatowej adaptacji Warcraft , oparta na popularnej serii gier wideo Blizzarda.

Będę z wami całkowicie szczery: marketing tego filmu niewiele zrobił, aby przekonać mnie, że to był film, który chciałem zobaczyć. Nie jestem graczem wideo i nigdy nie grałem World of Warcraft I szczerze mówiąc, nie jestem typem faceta z wielkiej fantazji (orków, czarodziejów, lochów i smoków). Ale jestem wielkim fanem Duncana Jonesa i samo to sprawiło, że ciągle szukałem powodów.



czy mogę streamować film na Twitchu?

Wskoczyłem więc do samolotu i odwiedziłem dom efektów wizualnych, który zbudował George Lucas, mając nadzieję, że będę zachwycony. Twórcy filmu odciągnęli zasłonę, aby pokazać nam, jak powstawała magia, co samo w sobie było nie tylko bardzo interesujące, ale i imponujące. Więc skocz i dowiedz się, dlaczego ILM uważa, że Warcraft postęp w robieniu twarzy ma być przełomowy.


ZZ2C274A6F

Ogromne wyzwanie tworzenia realistycznie wyglądających orków

Duncan Jones wiedział o tym, kiedy doszedł do tego Warcraft że największym wyzwaniem byłoby stworzenie samych orków. Wyjaśnił mi, że potrzebują postaci, które nie tylko potrafią zdobyć empatię publiczności, ale potrafią „trzymać zbliżenie”.

czy Loki naprawdę nie żyje w wojnie w nieskończoność?

Wiele wyborów projektowych w grze wideo podjęto ponad dwadzieścia lat temu. ILM zdał sobie sprawę, że musi dostosować bardziej kreskówkowy wygląd projektów, aby pasowały do ​​zadania przedstawienia, jak te postacie i gatunki wyglądałyby, gdyby były prawdziwe. Wei Wang , artysta koncepcyjny Blizzarda, dał im wstępny szkic, który stał się planem tego, jak powinny wyglądać orki. I można łatwo pomylić ten początkowy szkic jako sztukę inspirowaną filmem - wygląda tak blisko tego, co widzimy w filmie.

W świecie Warcraft , orki mają głowy tego samego rozmiaru co ludzie, ale są znacznie szersze i mają od 6 i pół do 7 stóp wysokości. Artyści zdecydowali, że praktyczny makijaż nie będzie pasował do tego, czego potrzebowali, więc zamiast tego zdecydowali się postawić wszystko na performans i podejście do robienia zdjęć twarzy.

Tworząc orki za pomocą przechwytywania wydajności, nie musieli martwić się o to, jak duzi, wysocy lub muskularni byli aktorzy, zamiast tego skupili się wyłącznie na grze. Ruchy orków zostały opracowane przez Notariusz Terry , który oczywiście pracował również nad Władca Pierścieni filmy i Małpy filmy. Terry Notary zagrał wiele „drugoplanowych” postaci w filmie, a także niektórych bohaterów, zwłaszcza Grommasha Hellscreama.




„Przełomowe” prace ILM dotyczące przechwytywania twarzy w Warcraft

ILM już od jakiegoś czasu pracował nad technologią przechwytywania twarzy i poczuł, że w końcu robią imponujące postępy w pracy, którą wykonali na Hulku w Mściciele . ILM przeprowadził kilka testów, aby przekonać Jonesa, że ​​technologia jest na odpowiednim etapie, aby zrealizować jego wizję Warcraft ale dopiero po odbiciu pierwszego oddanego strzału był przekonany, że jego zakład się opłaci. To pierwsze ujęcie jest jednym z najbardziej imponujących ujęć w całym filmie i zobaczysz to na bardzo wczesnym etapie filmu. To nie jest wielka imponująca bitwa, ale bardzo emocjonująca scena pomiędzy orkiem i jego ciężarną żoną w ich chacie.

Emocje pochodzące z twarzy tych stworzeń komputerowych są zdumiewające i nic dziwnego, że ILM uważa, że ​​ich praca polegająca na robieniu twarzy w tym filmie jest „przełomowa”. Widzieliśmy imponujące prace dotyczące robienia zdjęć twarzy wykonane przez WETA, zwłaszcza ostatnio Małpy filmy i chociaż Andy Serkis toczy bitwę o to, co nazywa „makijażem cyfrowym”, spektakle wciąż wymagają od animatorów przeróbki i manipulowania danymi zarejestrowanymi na planie. Ale ten film ma podobno stosunek wydajności do renderowania bliższy jeden do jednego.

film o facecie uzależnionym od porno

Pokazano nam bardzo imponujący film przedstawiający porównanie wyników przechwytywania ruchu przez ludzi i ostatecznych renderów. Wiem, że widzieliśmy już tego typu rzeczy Awatara i Małpy filmy, ale to było jeszcze bardziej imponujące - zdumiewające, jak wiele ruchów twarzy ludzkich aktorów dotarło do wersji CG orków. Możesz zobaczyć krótki fragment niektórych nagrań, które pokazałem w tym nowym filmie:

Przechwytywanie ruchu twarzy nie było traktowane jako coś zbędnego lub coś, co powinno być używane jako odniesienie, ale jako performans, który należało uchwycić w produkcie końcowym. ILM jest szczególnie dumny z tego, że dokonano bardzo niewielkich modyfikacji, aby stworzyć kompletne przedstawienia twarzy w filmie. Uchwycenie twarzy zostało wykonane za pomocą dwóch kamer na twarzy każdego bohatera-aktora-orka, z ponad 200 punktami ruchu na twarzy, które należało śledzić. Osoby, którym pomagają niektóre narzędzia programowe, muszą indywidualnie kierować śledzeniem każdej kropki. Wykonali również sztywny ślad na gałkach ocznych i zębach, pozwalając im oddzielić ruch szczęki od skóry / głowy.

Gdy mieli już wszystkie te dane, animatorzy ILM odtwarzali występ na skanie 3D aktora, aby upewnić się, że wygląda dobrze, zanim nawet zaczęli przenosić występy na model swojego orkowego odpowiednika.

Kontynuuj czytanie Jak ILM stworzył orki w filmie Warcraft >>